Quiero aclarar que esto está hecho en función de mis gustos. Además, también están pensados (sobre todo el octavo) para ser un gimnasio eficiente.
El tipo siniestro es fuerte contra: fantasma y psíquico.
Es débil contra: bicho, hada y lucha
Movimientos poco efectivos contra tipo siniestro son: fantasma y siniestro
Movimientos no efectivos contra tipo siniestro: psíquico.
Los movimientos de tipo siniestro son débiles contra: hada, lucha y siniestro.
Primer gimnasio:
1. Meowth forma alola (lv 12): sorpresa, amago, gruñido y arañazo
2. Zigzagoon forma Galar (lv 15): alarido, ataque arena, golpe cabeza y lengüetazo.
Es un gimnasio extremadamente débil al tipo lucha, es sencillo para un principiante.
Segundo gimnasio:
1. Meowth forma alola (lv 17): sorpresa, arañazo, amago y mordisco.
2. Zigzagoon forma Galar (lv 19): alarido, ataque arena, golpe cabeza y lengüetazo.
Es un gimnasio extremadamente débil al tipo lucha, es sencillo para un principiante.
Tercer gimnasio:
1. Linoone forma Galar (lv 20): alarido, ataque arena, golpe cabeza y lengüetazo.
2. Murkrow (lv 18): picotazo, ataque ala, pulso umbrío y niebla.
3. Zorua (lv 25): mofa, desarme, afilasgarras y arañazo.
Aquí ya tenemos cobertura contra el tipo lucha aunque no demasiada. Además, no tenemos nada que hacer contra el tipo hada.
Cuarto gimnasio:
1. Linoone forma Galar (lv 25): alarido, ataque arena, golpe cabeza y lengüetazo.
2. Honchkrow (lv 15): picotazo, ataque ala, pulso umbrío y tajo umbrío.
3. Zoroark (lv 30): mofa, desarme, pulso umbrío y ida y vuelta.
Pasa lo mismo que en el anterior gimnasio.
Quinto gimnasio:
1. Obstagoon (lv 35): tajo umbrío, bomba germen, ataque arena y golpe cabeza.
2. Honchkrow (lv 33): picotazo, ataque ala, pulso umbrío y tajo umbrío.
3. Zoroark (lv 35): alarido, desarme, pulso umbrío y ida y vuelta.
4. Krokorok (lv 33): triturar, bucle arena, excavar y cola férrea.
Aquí comenzamos con la cobertura al tipo hada.
Sexto gimnasio:
1. Obstagoon (lv 38): tajo umbrío, bomba germen, ataque arena y golpe cabeza.
2. Honchkrow (lv 37): picotazo, ataque ala, pulso umbrío y tajo umbrío.
3. Zoroark (lv 43): alarido, desarme, pulso umbrío y ida y vuelta.
4. Krokorok (lv 38): triturar, bucle arena, excavar y cola férrea.
Séptimo gimnasio:
1. Obstagoon (lv 40): tajo umbrío, bomba germen, ataque arena y golpe cabeza.
2. Honchkrow (lv 43): picotazo, ataque ala, pulso umbrío y tajo umbrío.
3. Zoroark (lv 48): alarido, desarme, pulso umbrío y ida y vuelta.
4. Krookodile (lv 45): triturar, bucle arena, terremoto y cola férrea.
5. Houndoom (con mega evolución) (lv 39): pulso umbrío, colmillo ígneo, triturar y alarido.
Octavo Gimnasio:
1. Obstagoon (lv 50): tajo umbrío, bomba germen, ataque arena y golpe cabeza.
2. Honchkrow (lv 55): juego sucio, pájaro osado, golpe aéreo y tajo umbrío.
3. Zoroark (lv 50): psíquico, desarme, pulso umbrío y ida y vuelta.
4. Krookodile (lv 52): triturar, bucle arena, terremoto y cola férrea.
5. Houndoom (con mega evolución) (lv 55): pulso umbrío, colmillo ígneo, bomba lodo y lanzallamas.
6. kingambit (lv 53): danza espada, cabeza hierro, golpe mordaza y roca afilada.
Este es el equipo definitivo. El tipo lucha está prácticamente neutralizado, Zoroark puede usarse en varias estrategias que eviten daños mayores, ida y vuelta está para evitar recibir demasiado daño cuando tenga que cambiar de pokémon. Mega goundoum será el arma secreta del equipo y kingambit el que se encargará de la protección contra el tipo hada junto a krookodile.